《黑神话:悟空》背后的投资逻辑,以及如何提高投资决策准确率|游戏投资观

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2月前

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【摘要】:执牛耳 | 更懂营销的科技商业报道

文 | 执牛耳

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在数字化时代的浪潮中,游戏行业以惊人的速度崛起,成为全球最具活力和潜力的市场之一。

最新数据显示,游戏市场的规模已突破数千亿美元,未来几年预计将继续保持强劲增长。

执牛耳梳理了来自于真格基金、纪源资本、腾讯集团等机构的观点。希望本文从投资视角出发,为读者带来新观察和思考。

真格基金:从人本身出发

原真格基金副总裁吴旦(Daniel)谈及游戏投资时表示:很多人说黑神话团队很厉害,做过《斗战神》。但假如你了解游戏行业,《斗战神》是一个在当年花了那么多钱,但商业回报不够好的项目。那时候所有人考察一个游戏团队厉不厉害,只有一个指标,叫做「能不能赚钱,商业化能力强不强」。这个一定是受很多人质疑的。但同时,他们的内容能力,制作经验,又让很多人心动。

很多人会觉得这个团队商业化能力不行,太理想主义。但结果最后赚钱它也不是靠商业化能力,它是一定程度的靠理想主义。或者创始人说的,务实的理想主义。

假设游戏往后走,工业化水平是最重要的。 工业化水平一定是基于项目经验而来的。你没有经历过两三百人的项目,你就不会有这样的工业化的经验。这里面很复杂,有对管线的理解,对工具的理解,等等。

其次,当时聊完的第一感受是,他是个全才。游戏行业的制作有从技术、美术、策划、运营出身,都有。某种程度上都会有短板。但 Yocar 真的都懂。他既有很强的审美,也懂策划,也懂些技术,都有很强的理解。

然后他还很高知。和他讲话有种在和生物学家讲话的感受,理论上他是可以读到生物学博士的人。但同时他又很人文,能和你聊数学、聊哲学、聊创作表达,聊宏观环境,就和王老师一样(王强老师,真格基金联合创始人),什么书都读。

我不知道这些东西最后会折化成什么。当时你不会想象到他所有的这些,最后都会在《黑神话:悟空》这个产品里折现出来。但那一瞬间我很被吸引。就是天才,全才。

当时最打动我的,还是他展现出来的那种状态吧。就是一种时刻先自省,面对困境或者失败,向内寻因的能力。

大概的意思是,他说:我们首先要先了解自己。我这个团队就不能做纯商业游戏。我们有自己审美的坚持,和玩法的坚持。我们对很多纯商业游戏的热爱和体验是不够的,我们应该做更打动自己的产品。

对我来说,既然这个团队做不了商业游戏,也不那么想做了,那就还是做自己喜欢的再试一把。

其实当时我主要是基于几个判断,也就是这件事情要成立的几个大的假设。

1)假设单机市场真的存在,有这样的大机会。

2)假设讲好中国故事,有大的时代红利。

3)假设团队能真的做好中国故事,以及有实力制作出 3A 水准的游戏。

这里面,1),2),有电影行业已经跑在了前面,验证了这样的大 story 的成立。

而 3),其实是我最最看重的。也就是,我深刻的相信,这个团队有真的讲好中国故事的能力,以及有制作出 3A 游戏的能力。我记得 Yocar 当时的原话,「人一定要把自己的事业,与国家民族的崛起绑定,才能获得最大的动能,这是最朴素的情怀也是最基本的理性」,这是他对这件事情的态度。

而他们历来的游戏作品里,所体现出的对中国文化的了解,对中国文化的热爱,以及如何把中国文化用一种自己的审美能力所产品化的能力,也让我坚信,虽然 3A 游戏制作很难,但他们有这个能力去实现。

讲好中国故事是个大命题。很多人是假的,但他是真的 。

——真格基金《黑神话第一个投资人Daniel:6000万投资20%后,再重注1亿》

纪源资本:“60元”魔咒从何而来?

对国外玩家来说,生活中有些事情是不可避免的:死亡、税收和60美元的3A游戏。

为什么一种商品可以在漫长的近20年里,保持几乎不变的价格?

事实上,从1985年到2000年间,主机游戏的定价还是非常富有想象力的。既有卖69.98美元的《超级马里奥兄弟3》,也有价格达到上百美元的作品。“大作”们的价格几乎没有一个统一的标准。

处在探索期的游戏厂商们,此时还在寻找利润与玩家接受度的平衡点。

定价的黄金区间被测算出来,已经要到2000年代初。随着PS2、Xbox和任天堂NGC这一代主机相继推出,50美元普遍成为这一代“大作”的价格锚点。

后来涨价到60美元,就是平台之间的默契了。

2005年,微软新一代主机Xbox360发布,微软将权利金(厂商发行主机游戏,要交一部分许可费用给主机平台,称为权利金)上调10美元。次年,索尼发行PS3,也默契地上调了权利金。

大厂之间的“不约而同”,让60美元成为了全新的价格锚点,维持了近20年。

“单机游戏是一种非常特殊的商品,它的研发成本是一次性的,服务用户的边际成本几乎为零,随着销量增加,毛利也会不断提升”,纪源资本投资人罗超向我们解释,“因此即使开发成本不断抬升,只要销量可以增加,研发成本就能被摊平。”

出于这个原因,除了少数大厂,游戏发行商对游戏也有很高的定价权。此外,零售商和发行平台也会影响游戏的定价。

可以看出,买断制的单机游戏作为一种“一手交钱,一手交货”的商品,其实并没有太多定价自由,很多时候还是要看同行和玩家的脸色。

但20年不变的价格,终究是不可持续的。

《网络创世纪》的主设计师Raph Koster就曾经撰文论证,如果纳入货币通胀,每隔10年,3A游戏的开发成本就要提高10倍。

于是我们看到,近几年“60美元魔咒”正在逐渐瓦解,3A价格锚点正在提升至70美元。只不过,单纯的「涨价」,并不能彻底解决传统3A游戏在商业模式上遇到的挑战。

——纪源资本《七年磨一剑的《黑神话:悟空》

售价268元,卖得太便宜了吗?|投资笔记第188期》

腾讯集团:怎样提高决策的准确度?

腾讯集团高级副总裁马晓轶谈及游戏投资相关内容时表示:

游戏是一个既有艺术也有技术工程,还有商业相结合的内容产品。当中有很多的东西,以团队为单位的组织,没有经过几次迭代和尝试,是没办法磨炼出来的。只有策划、美术、程序、商业、发行、市场,所有的人磨合过一遍之后,才能发现足够好的部分。

还是举宫崎英高的例子,我们有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对1500个不同层面的决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功,这是非常不容易的。

我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。

归根到底,我们相信积累,积累在游戏行业就是最重要的。我统计了行业里最近10年做到10亿美元市场规模以上的产品,它们背后的研发团队在相关领域的积累,平均有14年,这才让他们的游戏成功。所以我们更相信稳定的团队。

——游戏寿司《马晓轶和宫崎英高的对谈揭示了游戏投资的方向》

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