头顶"国产3A游戏之光",《黑神话:悟空》道阻且艰
4年前
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【摘要】:对于很多国内游戏玩家来说,中国没有3A大作,始终是一件不忍触碰的隐痛。
对于很多国内游戏玩家来说,中国没有3A大作,始终是一件不忍触碰的隐痛。
而《黑神话:悟空》的横空出世,不禁让人欣喜若狂:或许这次真的迎来了国产3A游戏之光。
很多人可能不知道3A游戏为何物,简单说 3A游戏就是高成本、高体量、高质量的单机游戏。
国外3A大作很多,知名的如《侠盗飞车》《巫师》《使命召唤》《上古卷轴》等等。这些作品通常具有庞大的世界观和游戏体量,游戏质量也相当高,而支撑这些的资金成本则高达数千万至上亿美金不等。
反观国内,游戏大作也不是没有,《天下3》《天涯明月刀》《剑网三》等都可以看做是网游大作,但唯独不符合单机属性,所以也算不得3A大作了。
01 一段实机演示视频,收获八方赞誉
8月20日上午,B站上传了一段名为《黑神话:悟空》的13分钟实机演示视频。结果短短1天时间,视频播放量便突破1000万大关,并迅速登顶B站热搜榜第一名。
作为一名历经无数3A大作洗礼的老玩家,《黑神话:悟空》所呈现出的质感,也不禁让我惊叹连连。
画面、环境渲染、人物、打斗、特效,皆可用"惊艳"来形容,尤其是招招见力的打击感、宏大的场面、厚重的史诗感、超大号的BOSS,很容易让人联想到《只狼:影逝二度》、《仁王》、《黑暗之魂》、《战神》等国外知名3A大作。
视频上线3天时间,B站播放量已超过1900万次,弹幕数量23万+。无数网友不吝赞美之词,纷纷打出"牛X""泪目""帅""吹爆""全体起立,恭迎大圣"等弹幕。
出彩的演示效果,也引来澳大利亚知名游戏媒体Kotaku编辑、虚幻引擎官方(《黑神话:悟空》使用的虚幻4引擎)、知名游戏公司CDPR(《巫师》《赛博朋克2077》等大作的开发商)、以及《战神》总监Cory Barlog的关注和称赞。
随着各类媒体的自来水转发,短短3天内,《黑神话:悟空》也迅速出圈,先是在微博上掀起热议,相关话题阅读量突破3亿,并登上微博话题榜。
而后又走出国门,登上YouTube(油管),并获得250万+播放量和1.7万+评论,视频的赞踩比例超过66:1。
02 两年潜心磨一剑,只为心中的执念
据《黑神话:悟空》制作公司——游戏科学创始人、CEO冯骥微博透露,关于西游题材主机大作的构想从十二年前就开始了。只是时光恍惚,直到5年前,他和现在公司的联合创始人杨奇离开腾讯量子工作室和心爱的《斗战神》,于2014年成立游戏科学,并做出两款较为成功的小游戏之后,这个想法才终于得以实施。
用杨奇的话说,这个题材的单机对他们团队来说就是一个难以回避的心结。
如今他们终于足够成熟,也足够有勇气放下所有商业的考量,听从内心的召唤,只身踏上寻心之旅,这才有了目前我们所看到的《黑神话:悟空》的轮廓。
但制作这样一款3A级别的大作,对于一个小团队来说,几乎是不可能完成的任务。
据传《塞尔达传说:荒野之息》的开发团队有300多人,共耗时4年才完成;《巫师3》的开发团队大约有250人,也花了5年左右时间。
对比来看的话,作为一家仅有40人左右的小公司,面对这样一个庞大的项目,游戏科学的人员缺口相当大。
这个13分钟的演示视频,是不到30人的团队做了2年的成果。如果按照3A大作动辄10个小时起步的流程计算,等到《黑神话:悟空》上市不知道猴年马月呢。
面对巨大挑战,冯骥也深知其中艰辛。
而从内行角度看,这段演示视频也还有诸多问题。冯骥也坦言,之所以放出这个演示视频,也是为了招揽更多人才,一起创造属于中国的东方魔幻世界。
如果从这点来看的话,视频的宣传效果显然远远超出了预期。
03《黑神话:悟空》爆火的三大原因
这几天,关于《黑神话:悟空》的话题和讨论热度依旧高涨,整个游戏圈处在一种亢奋当中。
在我看来,《黑神话:悟空》之所以爆火,可能有以下三方面原因:
1.作品素质过硬,足以扛起国产3A大作之旗
首先,当然是游戏本身的素质过硬。
正如我前面所说,无论是画面、人物、特效、动作还是场景设计,《黑神话:悟空》的出众,但凡是资深游戏迷,都能从细节里发现惊喜。
尽管有些许瑕疵和硬伤,然而从目前成片效果来看,几乎可以让所有国产大作相形见绌,而这样的效果也足以与众多国外3A大作相媲美。
杨奇说,他们外包做一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松,做一个大型建筑更是需要花费十几万元。而这么高的成本下,是他们对细节的考究和对产品质量的精益求精。据说,有次他们请外包团队做一个窗户,外包团队觉得过于简单,不想做。结果等素材包发过去傻眼了,发现窗户上有一张八仙过海图。
另一个奠定了《黑神话:悟空》作品品质的法宝是虚幻4引擎。
该引擎在游戏界大名鼎鼎。如果把游戏引擎比作游戏的发动机,那么好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。
你可以把它比作Photoshop,即我们平常所说的PS修图软件,有了Photoshop的加持,修图的效率不仅大大提高,而且可以实现更多以前无法操作的新功能。
当初Epic(知名手游《堡垒之夜》开发商)利用虚幻4引擎重制的《毁灭战士2》Demo片段,画质与《阿凡达》不相上下,效果堪称惊艳,被盛赞为是"异形"之父H. R. Giger和《冰与火之歌》作者乔治·马丁的"私生子"。
而采用虚幻4引擎的《黑神话:悟空》,在画质上也有到了质的飞跃。通过虚幻4引擎,《黑神话:悟空》出色的美术设计也得以完美呈现。
2.西游IP经久不衰,中国神话内核引发共鸣
当然,除了游戏本身的品质,西游IP的加持也功不可没。作为四大名著之一,《西游记》的用户基础最为广大。
这些年,西游IP被多次翻拍和改编,电影《大圣归来》自不必说,《西游伏魔篇》《大话西游》《西游记之大闹天空》《敢问路在何方》《西行记》等等也层出不穷。
这个题材屡次翻拍,百看不厌,常播常新,展现出西游IP经久不衰的魅力。
其中,86版《西游记》更是许多人心目中的经典。西游中的人物和故事,也被很多人烂熟于胸,尤其是孙悟空,简直是很多人心中的超级英雄。
或许正是看到了86版《西游记》的巨大影响力,《黑神话:悟空》竟然获得86版《西游记》电视剧序曲《云宫迅音》正版授权。
而当视频结尾,熟悉的旋律响起的时候,瞬间勾起无数网友的回忆,也让视频增加了不少感染力。
此外,中华上下5000年,神话数不胜数,《女娲补天》《山海经》《封神演义》等如此多瑰丽的宝库,尚待挖掘,而《西游记》只是其中一朵奇葩而已。
许多玩家看惯了国外的上帝、恶魔、利维坦、吸血鬼、泰坦、机甲怪兽等玄幻事物,对于将中国神话搬上游戏舞台便越发渴望。
有网友表示:"我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回到自己国家的异世界当猴哥。"
这句留言引发无数网友的共鸣。
3.国潮崛起语境下,人们对游戏产业希冀至深
中华文化、民族传统这些年被频繁提及,而随着中国成为全球第二大经济体,中国人自信心开始大增。 随之民族自豪意识觉醒,国潮崛起的呼声也越发壮大。
近几年,中国风的概念也被越来越多地融入到各种建筑和产品里面,成为国人竞相追逐的潮流。比如中信集团的中国尊、比亚迪汽车的龙颜、故宫口红的"宫廷蓝"、华为手机的"青山黛""丹霞橙"。
而在ACG(动画、漫画、游戏)领域,中国风的作品往往也会受到众多玩家的喜爱,尤其是制作出彩的,更会被捧上天。
比如最近B站上线的《雾山五行》,虽然只有短短三集,每集不过20分钟,但是出彩的水墨画风和动作设计,引发一众自来水奔走相告。
《黑神话:悟空》被吹上天,其实也寄托了无数玩家类似的国潮崛起的心结——中国崛起,我们希望是全面崛起,单机游戏也不例外。
有网友坦言,看到《黑神话:悟空》,万分激动之余,又有种"梦想被别人实现了"的失落……而这也道出了无数游戏从业者的心声。
当初,冯骥团队在腾讯光子工作室制作《斗战神》时,便倾注了大量心血,力图打造国内3A大作,为中国游戏产业带来革新。里面诸多人物和情节,借鉴了部分西游设定。而《斗战神》也凭借剧情、引擎、CG动画三大优势,收获玩家一致好评。
怎奈游戏虽好,终究入不敷出。几经改版之后,《斗战神》最终泯然众人。而冯、杨二人也抱憾出走腾讯。
《黑神话·悟空》某种意义上,可以看做是《斗战神》的精神续作,而演示视频片尾那句"白骨之后,重走西游"更是对《斗战神》的回应。
当年一句"白骨之后,再无西游",成为无数玩家的遗憾;而今《黑神话:悟空》的出现,可以说是圆梦之举——既圆了玩家的梦,也圆了制作团队的梦。
西游IP通过《黑神话:悟空》再次焕发生机,也让我们看到中国文化被重新诠释的可能性。而游戏产业的发展,除了继承中国传统故事架构,更需要与时俱进,进行新的解构和探索。《黑神话:悟空》的出现,无疑点燃了我们熟悉又陌生的情愫,加之产品本身具备的优秀品质,更让我们对填补国产单机游戏市场3A大作的空白充满期待。
04 成就"国产3A之光",《黑神话:悟空》任重而道远
按照设定,《黑神话:悟空》的体量应该会相当庞大。由之导致的困难重重,恐怕不单单是人才所能解决的,更需要庞大的资金支持和较长的时间周期;此外,还要提防"半途腰斩,胎死腹中"这个黑天鹅的出现。
当初,《斗战神》从研发到上市,历经6年时间,总费用预计超过1亿元人民币。而照此估算,《黑神话:悟空》的研发周期应该也不会低于6年时间。
对于游戏何时上市,团队官网也用问答的形式进行了回复:
对于人才缺口,经此次宣传,冯骥已经陆续收到不少简历,用他的话说:"这次收到的简历数量之多,超过了我们日常承受能力2个数量级。"
资金方面,据查有国内手游大厂英雄互娱的资本加持,相信也不太发愁。
技术方面,得益于团队多年参与游戏制作的经验,再加上虚幻4引擎的加持,相信也不是大问题。
然而除了以上这些,《黑神话:悟空》上市还有很多困难需要克服。
比如资本的忍耐力:英雄互娱会不会给团队足够的自由度,去耐心打磨产品,而不在乎注定烧钱如流水的开发流程和较长的开发周期?是否接受得了无数次延期和跳票?
像顽皮狗的《美国末日2》便因对细节的坚持,上线日期数次跳票;《仁王》研发12年换了3个团队。
比如团队的稳定性和目标的一致性:团队能不能做的了冷板凳,像两位创始人冯杨一样耐心十足,精益求精,只会情怀,不为健康,是否抵得住外部高工资的诱惑(目前已经有外部公司对《黑神话:悟空》团队成员垂涎三尺,挖墙脚不断),是否在无数次推翻后重来之后,依旧待之如初恋?能否容忍和调和创作过程中的出现的分歧和矛盾?
再比如技术的迭代速度等等。
即便以上这些坑都迈过去了,产品上市后,也会面临一系列问题,比如销量、盗版、市场反馈等等。
首先看销量方面:
定价过高,会有多少消费者买单?定价低了,如何回本?都是问题。
尽管游戏产业十分巨大,全球产业规模将近3000亿元,但中国的单机市场目前仅有6.4亿,只有零头。
乐观点说,中国单机产业潜力巨大;而现实看,却表明中国单机市场消费力严重不足。
这其实跟大家的消费观念有关。
玩家消费意愿不高(一款单机游戏动辄数百元),而且一次性买断的单机游戏,对很多人吸引力不强。人们宁愿在网游上不知不觉花上几千元甚至上万元,也不愿意花几百块在单机游戏里。而这恐怕也是国内很多游戏厂商,宁可做免费网游,也极少涉足单机游戏的根本原因。
而这极容易导致3A大作投入产出比过低,打水漂的概率极高。
其次看盗版层面:
这几年国内盗版环境逐渐改善,然而整体来看,国内游戏版权保护力度尚待提高。
盗版的泛滥不仅会破坏整个游戏市场,给厂商带来严重的经济损失,更会打击从业者的积极性。而对于《黑神话:悟空》这种具备爆款卖相的大作,定会成为暗网交易的抢手货。而这对游戏科学来说,也是需要面临的巨大挑战。
再次看市场反馈层面:
产品能不能成功,往往不单单看销量,市场口碑也很重要。
评价一般甚至略差,则前期的投入可能会白费,收回成本就烧高香了,更别指望赚钱了;评价中等偏上,则有可能收支平衡,赚钱要看运气了;评价很高,则大概率会赚钱,但赚大钱也要看运气。毕竟在如今的市场环境下,单机游戏赚钱很难,贵的单机游戏赚钱更难。
当然不排除很多玩家为了情怀而买单,然而失了口碑,再用心的大作,也会黯然失色。
如此来看,《黑神话:悟空》要成就"国产3A之光",道阻且艰,任重而道远。
商业世界逐利的本性不变,周期长,回报率低,夭折概率大,仍是整个国产单机游戏产业,甚至全球单机产业的隐痛。
太多人追求赚快钱了,在"开局一把刀,装备全靠捡""媳妇在家养神兽"等充满噱头的页游或"弱智""垃圾"游戏充斥眼球的时代,中国单机游戏的崛起之路何其艰难。
而人们对《黑神话:悟空》的过高期待,某种程度上也有"捧杀之嫌"。
结语
《大圣归来》和《哪吒之魔童降世》的大卖,并不代表国漫电影产业就崛起了,更需要《姜子牙》《凤凰》等一系列影片去践证。
同样,一部《黑神话:悟空》的大爆,也不能说明中国单机产业春天来了,而需要更多《黑神话:悟空》去坚守去验证。
把中国游戏产业崛起的重任全压在《黑神话:悟空》上面,对他们显然也是不公平的。
我们都希望一部作品扬名天下,从此中华崛起,而事实上,中国的崛起需要无数个优秀作品,才能巍巍壮观。
中国其实不缺技术、不缺资本,也不缺人才,缺的是踏实创作的氛围和良好的产业环境。
至少《黑神话:悟空》让我们看到中国游戏从业者的匠心和坚持。面对贫瘠的创作环境,他们依然"卧薪尝胆",不负初心。
衷心希望制作团队不要因为外界的盛赞,就迷失自我,还是要沉下来,等游戏足够完美的时候,再呈现在玩家面前。
那时相信《黑神话:悟空》得到的赞誉不仅是游戏界的,更是整个中国娱乐产业界的。
而我们也相信,随着中国游戏产业环境的日臻完善,国产3A大作也终将迎来属于自己的时代。
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