青年文化热点全洞察:国风 养成 电竞 街头 二次元!
3年前
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【摘要】:青年文化从小部分的狂欢,演变成一个大规模的文化现象
毋庸置疑,青年人永远是涌动人潮中最能折腾的一份子。
当今社会,“青年文化”也早已成为一个炙手可热的时髦词汇。新时代的中国青年,作为多元文化的创造者和参与者,其主体意识已经觉醒,对社会的影响力逐渐凸显。
青年文化从小部分的狂欢,演变成一个大规模的文化现象。
那么到底青年文化是什么样子的呢?
二次元文化
ACG CULTURE
二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。
可能在部分70后、甚至80后印象里,“二次元”总和另类挂钩,但其实在这次调研中,二次元参与者的职业结构是非常多元的,学生、企业职员、自由职业者、公务员,甚至个体老板都可能是二次元的爱好者。
为了加深对于二次元文化的理解,可以先掌握下面这些概念:
关于“二次元文化”,有几个关键性发现:
a. 文化渗透力:偏向大众吃瓜型。目前二次元文化普及度、好感度高且关注度高,但外围群体参与度低且文化群体参与多样性一般。
b. 自我实现力:中二≠废柴。几乎所有的参与者都表示通过二次元文化感受到了快乐,在更高层次的追求上,约有19%的参与者表示通过二次元文化收获了友情/爱情。
c. 商业成长力:围绕IP衍生周边产品是人气和创意变现的主要形式。正如调研中一位从业者表示的:“我看好二次元产业的盈利空间,主要会是同IP游戏、周边和版权的贩售。”同时,他还举例B站,作为最大二次元平台,之前都是亏损的,但同IP游戏出的当年就由亏转盈利。
d. 社会美誉力:虚拟之爱,人畜无害。公众普遍对二次元文化有较高的好感度,仅有5%的人明确表示不喜欢。
e. 自发传播力:“自来水”的搬运工。约有78%的参与者会自发向他人介绍二次元文化。
f. 社群聚合力:所爱隔山海。约有45%的参与者表示没有参加过任何粉丝组织,社群聚合力很弱。
g. 消费促进力:月均消费为0-500元的占比70%。消费类型排名前三的分别是文创产品、充值/游戏内购、服饰配饰,消费的主要动机大多是觉得好玩或好看。
国风文化
CHINESE STYLE
从近两年的商场动向里,可以明显感觉到“国风文化”的火爆。尤其是端午节、中秋节等传统节日中,商场的营销活动几乎都与国风文化相关,汉服的热度持续提高。
从本次调研来看,国风文化参与者中女性占据绝对多数,占比达80%。同时,单身比例达70%。
了解下面这些古诗词,对加深对于本报告国风文化的理解很有帮助:
关于“国风文化”有几个关键性发现:
a. 文化渗透力:相识满天下,知心能几人。国风文化的大众普及度、好感度与关注度均较高,线下听说、了解或关注国风文化的群体占全线下样本比例为95%,但国风文化的渗透率为6%,文化群体的参与深度显著高于外围了解群体,并形成一定隔离。
b. 自我实现力:采菊东篱下,悠然见南山。82%的国风文化参与者被文化内涵所吸引,想要进一步了解。没有参与者是以创造收入为目的进行参与的。
c. 商业成长力:与子同袍。汉服是最普遍的国风文化产品。一位国风深度爱好者这样解读时下汉服的流派:
现在汉服分为两大流派,一个是循古,以遵循古制为主旨;另一个是仙女服,好看就行,符合大家心目古装的形象,但其实并不遵循传统形式。我觉得两种流行的共存是非常正常的,美应该是包容的。
d. 社会美誉力:回眸一笑百媚生。有52%的青年都表示喜欢国风文化。
e. 自发传播力:请君为我倾耳听。93%的参与者表示会参与有关国风文化的讨论,其中还有大部分会主动推荐、向感兴趣的人介绍。
f. 社群聚合力:百年修得同船渡。43%的参与者表示都加入过相关的讨论群,并且参加过线下聚会的比例也不低。
g. 消费促进力:千金散尽还复来。国风文化参与者月均消费1000元以上的占比26%,其中服装配饰、文创产品、主题展会为消费类型最多的三类。
电竞文化
ESPORTS CULTURE
一位电竞赛评家这样解释电竞与传统体育的差异:“电竞文化最突出最不同的点就是青春和热血。传统体育讲胜负、强弱,甚至上升到国家之间的荣誉感,它的宏大叙事比较多;但电竞的微观叙事比较多:一个人的奋斗,一个人的成长,个人的决定抉择,个人的热血和中二。”
和国风文化正相反,电竞文化的参与者以男性为主,占比为70%、未婚状态者占比83%。
下面这些概念,最初几乎都来自于网络游戏:
关于“电竞文化”,有几个关键性发现:
a. 文化渗透力:菜鸟不缺伴,大神不孤单。电竞文化的普及度、关注度较高,渗透力强,线下听说或关注电竞文化的占比达96%,文化群体的参与程度也比较深,但参与形式单一。
b. 自我实现力:峡谷一日,人间一年。半数人群表示参与电竞文化的主要原因是消磨时间,选择缓解生活压力的也不在少数。
c. 商业成长力:生活不息,氪金不止。游戏里的付费内容(充值内购)是最主要的变现形式。据资深电竞从业者表示:“以前电竞的用户都比较屌丝,现在不一样了,很多消费能力不错的年轻人喜欢电竞,也愿意为电竞付费。现在电竞是很大的一块流量,很多平台都想抢这个蛋糕。”
d. 社会美誉力:自带BUFF惹人爱。超过60%的青年明确表示喜欢电竞文化。
e. 自发传播力:塑料的键盘,塑料的情谊。仅20%的电竞文化参与者会主动进行推荐,11%的参与者表示不会分享。
f. 社群聚合力:一个人就是一支队伍。53%的参与者表示没有参加过任何粉丝组织活动。电竞赛评家表示:“电竞里比赛在尝试主场化,主客场这个形式就是在试图去培养它所在的主场人民对它的一些归属感。”
g. 消费促进力:62%的电竞文化参与者月均消费在500元以下,63%的消费动机是觉得好看或好玩,为情怀买单排在第二位。消费类型TOP3分别为充值/游戏内购、无任何消费、专业装备。
街头文化
STREET CULTURE
街头文化在时尚行业如鱼得水的火爆状况不必多言,它也是本次调研中,男女比例比较均衡的一种文化。
下面是街头文化中常见的热词,沿袭了国外街头文化的说法:
关于“街头文化”,有几个关键性发现:
a. 文化渗透力:围观简单,Respect难。线下听说、了解或关注街头文化的群体占全线下样本比例为96%,而深度参与,有主动学习等发烧行为的人群仅占全线下样本比例6%。
b. 自我实现力:功力深厚,唱跳俱佳。近半数的参与者是被其文化内涵所吸引,有15%的街头文化参与者表示自己有变得更加健康。
c. 商业成长力:LOGO相同,心灵相通。潮牌是街头文化消费的绝对核心,大家很多是通过流量去看到街头文化的,这个被流量宣传包装的板块就成了当下潮流的主体。
d. 社会美誉力:LOVE & PEACE人人夸。有51%的青年表示喜欢街头文化。
e. 自发传播力:鼓起勇气来Diss。97%的青年表示至少会参与有关街头文化的讨论。
f. 社会聚合力:Freestyle容易,Battle难。38%的参与者表示没有参加过任何粉丝组织,社群聚合力并不像想象中那么强。
g. 消费促进力:“街边”的也不便宜。街头文化参与者月均消费500元以上的占比达63%,仅5%从未消费,其中服装配饰、演出/比赛、社群聚餐为消费类型TOP3。
养成文化
IDOL CULTURE
“养成文化”是一个关于饭圈的研究。参与者构成中,75%的参与者学历为本科及以上,66%为单身。
饭圈有自己的语言体系,下面这些概念可以先了解一下:
关于“养成文化”,有几个关键性发现:
a. 文化渗透力:自己的爱豆自己站。养成文化的大众普及度低、好感度低,但关注度较高,参与形式整体以线上为主,预计未来文化向深度扩散较慢。
b. 自我实现力:和哥哥一起走花路吧。除了满足参与者缓解生活压力、消磨时间这种低层次的追求,16%的参与者表示获得了人生别样的体验,15%的参与者表示得到个人提升。
c. 商业成长力:追星等泛养成文化有完整的产业链条,有极其丰富的表现形式,从演出节目到各种应援及代言商品不一而足,偶像养成属于新兴模式。
现在商业已经受到很多粉丝的影响,偶像在决定商品代言时会去看粉丝的数量多少、讨论度多高,很多粉丝每天在微博做数据也是想让广告商看到偶像的价值。—— 养成站姐
d. 社会美誉力:Ball Ball私生饭住手。15%的受访者对养成文化抱有负面看法。确实有些追星行为会造成他人不便,也会给公众留下不良印象。
e. 自发传播力:救救孩子,一票也是情。67%的养成文化参与者会向他人安利自家偶像。
f. 社群聚合力:李涛,养成真的很严谨。绝大多数的养成文化参与者参加过讨论群、集体应援、线下聚会或舆论控评。
看养成类节目的过程中粉丝要干的事情很多,除了投票,还要有专业的摄影设备,去拍照录像并且发布到社交平台上面,通过社交媒体宣传出去、帮他扩展人气。—— 养成站姐
g. 消费促进力:真金白银不如zqsg。62%的消费者养成领域内月消费500元以下或无消费。消费类型中,偶像代言产品占比最高,其次是应援道具、演出/比赛。
除去青年文化的多种多样,现时代市场的变化也是瞬息而异,热点迭代层出不穷。
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