社交心不死,游戏帮助阿里打开在社交领域的新思路
4年前
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【摘要】:借助游戏的强社交属性和游戏生态圈的打造,阿里似乎又能为其社交建设谋划一条新出路。
根据《晚点 LatePost》独家获悉的信息,阿里游戏业务所属互动娱乐事业部(灵犀互娱)将整体升级成独立事业群,同阿里大文娱平行,高德集团董事长俞永福将代表集团分管阿里游戏业务。
六年媳妇熬成婆,阿里终于在游戏圈拥有了有望嵌入腾讯、网易游戏腹地的楔子,借助游戏的强社交属性和游戏生态圈的打造,阿里似乎又能为其社交建设谋划一条新出路。
01
“屡败屡战”的游戏之路
2014年1月,阿里数字娱乐事业群正式推出手游平台,作为切入口进军游戏行业。
2014年6月,阿里斥重金收购UC集团,单独成立UC移动事业群,原UC游戏业务分发业务“九游游戏平台”成为阿里游戏业务核心。
2014年11月,阿里的手游业务交由九游负责。
2015年6月,游戏负责人之一刘春宁因腾讯举报其在职期间贪腐而被警方带头,阿里游戏业务遭遇迎头痛击,“解散”的声音此起彼伏。
2016年1月,阿里和UC九游正式宣布,UC九游更名为阿里游戏。
2016年7月,阿里游戏以2亿美元收购App分发平台豌豆荚,意图向应用内容消费方向布局,并瞄准当时游戏产业出海业务。
2017年3月,阿里游戏出资10亿人民币,联合阿里文学、阿里影业、优酷推出“IP裂变计划”,助力游戏IP生态发展,进军游戏发行领域。
2017年9月,阿里全资收购简悦游戏,正式成立阿里游戏事业群,补足了自研能力,为阿里游戏的探索开启了新节点。
2019年2月,阿里互动娱乐事业部正式成立,并推出“灵犀互娱”业务品牌,主打阿里自研自发游戏产品。
六年探索期大致可以分为上下两个阶段,前三年是不计代价的整合调整期,发布游戏和代理游戏数量有限,并没有自研产品上市。如2014年发布了3款游戏,代理了9款游戏,但都离不开阿里的电商业务影响,且稳定营收能力缺失,巨额资金投入几近打水漂。
后三年的转折点在于2017年阿里全资收购简悦游戏,将游戏圈知名业界人士纳入麾下,阿里游戏走上新生之路。在接下来一年内,阿里游戏先后推出系列IP游戏,如《武动乾坤》《卧虎藏龙2》等,重金投入推广,可惜因内部团队磨合不顺与偏运营的激进打法,并没有打造成爆款游戏。
直到2019年9月20日,《三国志·战略版》正式公测。阿里互娱才拥有了第一款自研的爆款游戏。
02
爆款游戏推动游戏生态建设
作为第一款阿里产品的爆款游戏,《三国志·战略版》上线当天就登顶免费榜,2019年10月在App Store与Google Play上的收入就超过了6100万美元。根据Sensor Tower数据,截止2020年6月,其稳居全球App Store收入榜前五。发行商灵犀互娱也长期处于中国手游发行商收入前五之列。
之所以这款游戏能够如此火爆,可以归纳为两点原因:
一是这款游戏深耕“三国”和“战略”两个核心要素,围绕中国传统文化和经典历史从策略角度出发,还原了谋略定三国的魅力。更重要的是,这款游戏融合了极强的社交属性,玩法要求玩家通过策略抱团合作与配合实现攻占洛阳的目标。
二是阿里互娱在推广上花了大力气。例如,从游戏上线至今,只要是经常刷抖音视频的用户就能发现,平均每五个视频必然会出现一次高晓松代言游戏的广告视频,无论是高晓松邀请朋友玩游戏,还是高晓松参观游戏制作室,都让用户在烦不胜烦的同时产生好奇——这款游戏到底有多火?有多好玩?
精致的制作、运营和不限额的推广,把这款游戏推向了高峰。一款赚钱的手游也成为了阿里互娱的“金蛋”,也提升了阿里游戏的业务地位,阿里互动娱乐事业部整体升级为独立事业群在意料之中。
从0到1,阿里游戏用六年时间完成了对游戏业务的孵化。那么,接下来,阿里游戏需要通过进一步的自研游戏打开被腾讯和网易把持的游戏市场,包括不限于代理、合作开发等方式都将可能成为突破口。
爆款游戏的出现,意味着阿里游戏生态体系进一步完善,从投入到产出,再到实现盈利。
03
变现和社交,将触手可及
游戏生态体系的完善和产业链路的跑通,对阿里大文娱生态的价值不可估量。无论是变现带来的现金流,还是阿里一直不死心的社交,都将触手可及。
腾讯和网易的获利已经证明了这一点,在电商、广告、服务之外,游戏也是不可或缺的变现渠道之一,而且还是拥有着巨额流水的“现金牛”。例如,2020年上半年腾讯游戏收入达755.86亿元,占腾讯总营收的三分之一。在游戏工委的统计中,2019年中国游戏市场实际销售收入为2308.8亿元,而腾讯网易占据了七成。
(图:中国游戏市场实际销售收入及增长率)
(数据来源:中国音数协游戏工委&国际数据公司)
庞大的市场规模和现金流,阿里不可能不眼馋。如果能够占据其中一部分,将能够为阿里的现金流动注入新鲜血液,降低企业资金风险。
另外,更重要的是,游戏天然的强社交属性,有机会帮助阿里打开在社交领域的新思路。玩游戏就是一种社交的过程,在玩游戏的过程中,随着对游戏了解和掌握的程度加深,玩家的社交程度也在加深。
特别是手游,其本质就是社交工具。品牌通过以游戏为媒介,建立品牌和用户、用户和用户之间的社交话题,完成品牌和用户、用户和用户之间的交流互动。借助共同的游戏爱好和体验,玩家在同其他用户“分享”和“炫耀”的过程中实现了社交。在这个过程中,发行商可以通过运营能力介入玩家的社交圈,建立自有的社交阵地。
譬如,建立匹配爆款游戏的游戏社交App,如《王者荣耀》的王者营地;可以在游戏内嵌入社交平台,逐步导流进对应的社交软件内……
在游戏生态圈的基础上,借助阿里所拥有的大文娱生态,也许可尝试弱化和剥离包括腾讯社交在内的社交平台影响,互通和衔接大文娱生态内的资源和能量。
强社交属性的游戏为阿里的版图打开了新天地,在爆款的基础上,未来阿里游戏能够在自研的道路上走多远,深度影响阿里能否冲破腾讯的社交垄断。钉钉已经成功帮助阿里巴巴在线上商业社交领域占据了一定地位,而私人社交将可能从游戏生态中萌发。
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