产品要想卖得好,设计必须有三好

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3年前

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【摘要】:产品在设计时,需要同时考虑满足人们对于“好看、好用、好有趣”的要求。

先看个流传甚广的段子

某富翁娶妻,有三个人选,富翁给了三个女孩各一千元,请她们把房间装满。

女孩A买了很多棉花,装满了房间的1/2。

女孩B买了很多气球,装满了房间3/4。

女孩C买了蜡烛,点亮后光充满了整个房间。

最后,富翁选了她们三个中长的最漂亮的那个。

现实就是如此残酷,就算你有万里挑一的有趣灵魂和聪明才智,也需要有一幅好看的皮囊,才能拥有被选择的机会。

这并非危言耸听,而是有科学依据。美国经济学家丹尼尔·哈默米肖(Daniel Hamermesh)研究发现,长得好看的人,平均要多挣5%,,这叫做“美貌溢价”,而姿色不佳的人,要少挣9%,这叫做“丑陋罚金”。

美国著名认知心理学家、工业设计家唐纳德.诺曼在其代表作《设计心理学》中说,人类的大脑活动有三个层次,分别是“本能层、行为层和反思层”。

本能层是天生的,根深蒂固的的无意识需求,比如“好看”。

行为层是后天的,学来的经验和动作,比如“好用”。

反思层是最高级,是主动的有意识的思考,通过思考人们发现更多乐趣,这叫做“好有趣”。

产品在设计时,需要同时考虑满足人们对于“好看、好用、好有趣”的要求。

第一,本能层:好看。

好看并不仅仅指视觉上漂亮,而是包括“好看、好听、好闻、好味、好摸”,是指产品对人们整体感官刺激的概括。

人们首先是通过感觉器官来接触产品,被“颜值”吸引后,才去了解产品的功能。如果颜值太低,客户可能根本没兴趣去了解产品的功能。

所以,产品设计时必须要重视外观造型设计,争取在产品颜值上达到“在人群中多看了你一眼,再也没能忘掉你容颜”的地步。

苹果公司是绝对的颜控,苹果公司旗下的所有产品,无论软件硬件,外在内在,都会全方位的打造最佳颜值体验,果粉中有很多人就是因为颜值喜欢上苹果的。

苹果在硬件表观上追求高颜值:产品材质的触感、设备边角的弧度处理、边缘的手感,像大理石一样光滑,充满质感。

产品要想卖得好,设计必须有三好

产品要想卖得好,设计必须有三好

苹果产品在软件表观上也追求高颜值:iPhone上字体细节,色彩搭配,图标的设计,比如备忘录的图标上可以看到便签纸被撕去所残留下的边缘。

产品要想卖得好,设计必须有三好

甚至,在很多用户看不见地方苹果也追求高颜值。比如,内部电路板都做了美观精致的设计。

产品要想卖得好,设计必须有三好

第二层,行为层:好用

过了颜值关,产品能否继续征服客户,不仅要能解决顾客面临的问题,而且操作起来要非常简单,一看就会用,一用就有效。在《设计心理学》中给出了“产品易用8工具”。

1、示能

所谓示能,就是很直接的将产品功能展示出来,无需解释,一看就知道怎么用。

如果设计的是板凳,就要让人一看就知道是能坐的。如果设计的是帽子,就需要让人一看就知道是能戴的。

2、意符

所谓意符,就是能充分表达含义的符号。

比如,苹果电脑窗口的关闭和放大缩小按钮设计就有很好的意符性。关闭按钮是红色,放大缩小按钮是绿色,样子很像交通红绿灯。不用说,人们就知道哪个颜色的是关闭哪个是打开。

3、映射

所谓映射,就是操作与操作后产生的结果之间要有明确清晰的对应关系。

比如,进了酒店房间,一进门好多个控制灯的开关,你想打开床头灯,却按了5开关后还是没打开床头灯,这就是没做好映射。

燃气灶的旋钮开关,左边的往左旋打开左边灶头,右边的往右旋打开右边灶头,这就是好的映射设计。

4、反馈

所谓反馈,就是一操作马上有结果呈现,不能有延迟,让用户瞬间知道操作的是对还是错。

我所用的联想thinkpad笔记本,当休眠时按下唤醒键,要3-5秒钟后屏幕才亮,期间没有任何提示,我就经常不知道电脑有没有被唤醒,经常按多次。正确的设计应该是,如果按到了唤醒键就瞬间亮灯提示用户操作生效了。

正确的反馈设计例如,使用健身软件keep运动时,完成一组运动,立马会提示消耗了多少热量。当安装软件时,会有进度条提醒目前进度是多少,预计还要多长时间安装完毕。

5、模块化

如果要操作的功能太多,不要每个都设置一个操作键,可以按客户需求把这些功能集合起来,封装成一个个的模块。

比如,KTV里灯很多,不要搞很多的开关,可以设置“明亮、梦幻、浪漫”几种模式,选择一种模式就出来相应光线效果。有些热水器上会设置有“冬季模式、夏季模式、春秋模式”。

6、自动化

如果操作太过于复杂,由人来操作反而效率和安全性会降低,那么就尽量让产品能自动运行。

比如,飞机的驾驶,如果你看过民航飞机驾驶舱图片,你会惊叹于按键之多,操作之复杂。但不用担心,在大部分时间,飞机都是自动化运行的。只有在起飞、降落及一些关键操作上,是由驾驶员手动操作。

7、强制功能和默认选项

如果担心由于功能复杂,客户会出现误操作,造成伤害,可以设计强制功能。

比如,开车没系安全带,警报声就会持续响。冰箱门忘了关,警报声就一直响。

为节省客户时间和精力成本,可将一些最常用、高频的功能设置成默认选项。比如,在线购物的时候,有默认的收货地址。买来的手机、电脑等电子产品都有最大众化需的默认设置。

8、入门教程

把客户最常用的功能和操作做一个很简单的入门教程,客户在看过这个入门教程后基本就能掌握产品的核心功能了。

例如,很多具有新功能的手机APP,当你安装完成后,会先有几步的操作提醒,用户必须点击若干次下一步后,才能结束这个操作提升,进入使用界面,这其实就是教用户使用的一个入门教程。

第三层,反思层:有意思。

反思层,是人们通过有意识的主动思考,才有所发现。拿到一件产品,被它某项设计吸引,细细一看后发现这东西竟然这么有意思?

例如,在日本,数据调查发现,年轻人看报纸的越来越少,同时瓶装水的销量逐年上升;于是日本每日新闻就把这两项结合起来,把每天的报纸印在瓶身上,这样年轻人在购买瓶装水的时候就可以同时看看新闻;然而最主要的是,有了报纸广告的支持,每支瓶装水比普通的便宜近乎一半;

同时瓶身上还附带AR码信息,年轻人可以使用手机扫码,就可以实时查看更多更详细的新闻。

在国外,有家饮料公司life water推出了支持公益事业的“半瓶水”。

他们调查发现很多人买水喝了一半就扔了,在一些城市仅丢弃的矿泉水就能解决缺水地区80万儿童的用水问题。

于是,他们决定用“半瓶水”来支持公益事业,消费者用一瓶水的价格买半瓶水,

购买时也就参与了公益捐赠。因为空出来的半瓶水,life water公司将捐助给缺水地区的儿童。

在瓶身上还附有二维码,可以通过二维码看到缺水地区的状态,同时可以看到缺水地区的儿童是什么样子,你捐助的水可以解决什么样的问题,相关内容都可以看到,并且你可以看到这品牌一共为缺水地区捐了多少水。

怎么样,有点意思吧?

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