虚拟偶像的“痛点”
4年前
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【摘要】:虚拟偶像这个源自日本的“舶来品”还在经历艰难的适应阶段。中日市场的差异让它的成长异常艰难。
虚拟偶像这个源自日本的“舶来品”还在经历艰难的适应阶段。中日市场的差异让它的成长异常艰难。
“从整个行业来看有一下几个痛点吧,第一,传统的二次元市场虚偶产品饱和度特别高,产品差异化不大,新的赛道类型需要教育市场提高认知,出圈成本高;第二,技术上目前还是有较大门槛的;第三,商业化环境目前绝大多数客户还是对真人明星的流量十分依赖,对虚拟偶像的合作投入还在尝试阶段”,爱奇艺副总裁杨晓轩在采访中说到。
正如杨晓轩所说,尽管95后、00后等年轻人正在接过“接力棒”,逐渐成为社会主力,但中国的二次元市场整体而言还处于教育阶段。尤其是来自日本新兴二次元产品,往往起始于核心二次元粉丝,向外扩展较为困难,需要极高的教育成本。
虚拟偶像的技术成本一直是进入这一领域的一大门槛。无论是虚拟歌姬,还是虚拟主播,都需要建模以及动作捕捉和面部表情捕捉软件。粉丝对于模型以及动作、表情的关注非常高,“以虚拟偶像的鼻祖初音为例,她的每一次出场,粉丝都会非常关注模型质量,甚至可以辨认出这个模型是哪个版本的。初音的动作兼修也非常严格,只接受固定几个中之人通过光学动作捕捉出来的动作和舞蹈”,网易文创在采访中说。事实上,翻看B站为虚拟偶像、虚拟歌姬、虚拟主播等举办的Bilibili Macro Link—Visual Release,不难发现偶尔会有飘过去的弹幕讨论洛天依某个模型比xx年的好/差。“大家对于真人每块肌肉的运动其实都是非常熟悉的,只要有一点不真实都能看得出来。而目前针对于动作捕捉、面部表情捕捉最优秀的硬件和后台技术其实都不在国内,技术整合的难度还是很大,经常做完动作捕捉后还要进行大量的手工数据修复,成本也很高,国内目前这块技术服务供应链还有待发展迭代;另外,硬件呈像的介质,如全息、AR还不是适配虚拟偶像呈现的最优终端,对场地、设备、明暗环境、执行团队等限制都挺大的,还无法做到科幻电影中的近在眼前的无障碍交互”,杨晓轩说。
虽然已经形成IP的虚拟偶像收入看起来十分可观,盛大游戏副总裁谭雁峰曾在2018年透露,“虚拟偶像”跟现实明星的价值不相上下,代言费相比于国内一线明星的价格差不多,或许能达到几百万元。然而,根据媒体报道,洛天依的第一场演唱会尽管找到了三家赞助商,2000万的成本也只能勉强覆盖。因此,作为中文虚拟歌姬第一人的洛天依至今也未实现商业盈利。超电文化副总裁兼文化事业部总经理柴轩鸿在采访中向《现代广告》透露,由于较长的孵化时间以及价值的沉淀,依靠艺人+IP收入模式的初音未来是目前虚拟歌姬中唯一实现商业盈利的。
超次元创始人陈坚也曾在某次采访中提到,Vtuber要想做到日更,基本整个内容团队需要二十几个人,孵化两年就能花费600万元。但随着Vtuber市场扩大,运营公司逐渐摸到了正确的路径。例如彩虹社发现可以在前期用比较低的技术投入,先从直播开始,然后让市场和粉丝来决定,一个企划里面这些资源和资金应该投给谁,整个的准入门槛低了很多。因此,直播流的虚拟主播在2018年下半年增长非常快,虚拟主播的技术门槛也因此大幅降低。
蔡明在B站出道的虚拟形象菜菜子Nanako
商业环境对于真人偶像依赖的本质或许还在于虚拟偶像属于垂直的年轻亚文化圈,次元壁的存在让虚拟偶像很难拥有真人偶像的流量和曝光。陈坚表示,“破壁”有两种比较常见的途径,第一种是知名艺人虚拟化。例如,黄子韬的虚拟化形象韬斯曼,快手之前公布的周杰伦二次元虚拟形象,以及最近蔡明在B站出道的虚拟形象菜菜子Nanako。但艺人虚拟化的“操作门槛是偏高的,其实国内专门做这种知名艺人虚拟化的运营公司不多,真正能拿得出手的作品也只有几家,包括像北京的次世文化,B站自己,其实是非常有限的。”第二种就是最近兴起的虚拟形象直播电商。
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