真人偶像高风险,虚拟偶像能取而代之吗?

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3年前

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【摘要】:红利有一点,条件还不够……

这两天偶像圈又出事了,唱《卷珠帘》的才子霍尊也成了混蛋,和他相恋9年的陈露一篇人生回顾,将霍尊狠狠摁在人头满满的渣男板上,很难翻身。再加上吴亦凡、郑爽、罗志祥、吴晓波等等,不断证明着真人明星偶像的高风险性和道德脆弱性。

所以最近很多人都在热议,虚拟偶像上位的春天是不是已经到了?

的确,相比于真人IP偶像的道德风险一不小心就能让数亿的投入化为轻烟,虚拟IP偶像确实更安全、更长期和可靠,至少不存在人设因现实生活而崩塌的问题。

老小格认为,红利是有的,但现在改变不会大。

对虚拟人利好的事确实有一些:

比如经典品牌屈臣氏的一款新产品,印上了虚拟人明星IMMA的形象:

又比如新消费品牌钟薛高,找了国内虚拟人「阿喜Angie」,作为特邀的品鉴官:

其他几位国内比较著名的虚拟人偶像,如翎、AYAYI、集原美等,据IP蛋炒饭所知,也都在和众多大品牌洽谈合作。

而大品牌推出品牌虚拟人也正在成为一种风潮,花西子、ELLE、卡姿兰等纷纷推出了自己的IP角色。

这些是不是可以说明,借着顶流真人偶像的倒下或噤声,虚拟人/虚拟偶像正在趁机大爆发上位,占据空出来的市场空白呢?

未必。

坦率说,虚拟人现在还远远不足以取代真人偶像,在一段相当长时间里,虚拟人最多能在品牌营销活动中起辅助作用,离大规模运用还差一两个关键台阶。

比如刚才提到的、钟薛高用阿喜作品鉴官,也只是众多宣传视频中的一条,其他的片子仍然都是真人演绎的。

又比如,离吴亦凡的倒下间隔才一个多星期,京东就宣布,以肖战作为京东电器的代言人,并进行大规模推广,其力度远远大于任何虚拟偶像的合作。

显然,对于大品牌来说,真人偶像仍然在传播效果和销售效果上更有保证。

同样,虚拟偶像天团现在也还没有真正破圈,目前还是只在二次元亚文化和小众年轻人真正受欢迎,普罗大众和主流市场对这些虚拟天团的看法,更多是新奇感,而没有更多的接受,虚拟天团还需要时间进行孕育。

所以,老小格认为,真人偶像的频繁出事,对虚拟人/虚拟偶像只是有一点利好,但不足以有质的大变化。

因为各种条件不成熟制约了数字虚拟人/虚拟偶像。

制约虚拟人/虚拟偶像大爆发的条件是多方面的,既有人性的心理因素,也有社会的共识因素,既有技术表现力不够的因素,也有平台还不够成熟的因素。

1 人性的心理因素

追星和认定一个偶像,是人性成长中很自然会发生的事,也往往是自我完善中不可或缺的一部分。

而且有一个必须承认的事实是:

追星者寻找偶像,

首先从“性”投射和“情感”需要出发。

人性中的“性”引擎,是推动人性发展的最重要原动力,这和青少年成长的路径一致的,青少年长大成人,基础就是性成熟带来的改变。即使对于成年人来说,寻找偶像,也往往是先从自身的性不满足出发的。

人们需求偶像满足“性”的投射,和“爱”的满足。

因为人就是人,不是神也不是超人,在追星偶像上,人首先是体现为哺乳动物的动物性身份的满足,其次才是其他社会人的身份。

因为道德能产生好感,却无法产生足够的激情,激情发自人性的潜意识,主要来自性感和颜值,才能产生性原力的心理投射。

这就是为什么,我们很难让人们只去粉纯道德楷模为超级偶像,只能要求一个性感的、有颜值的偶像有道德的自律性和保持正能量。

颜值即正义其实只是在掩饰颜值即激情的真相,能够真正引发激情的,还得是一个性感、帅气或漂亮、能勾起情感冲动的人。

同理,对颜值和性感的追求,往往越真实越有感受,要求对象尽可能真实。

因为真实性,就是真实的性。

这正是“虚拟偶像”和“真人偶像”相比,最大的差距和不足。

按照“自我同一性”原则,人们需要一个看得见、摸得着的活生生的形象作为自我投射的代表,人们会在公众人物中寻找具有自己欣赏的特点的人物,成为偶像,从这个角度看,明星偶像其实是追星者们的理想自我。正因为如此,虚拟人/虚拟偶像其实还很难真正占据真人偶像崩塌后留下的心理空位,因为真实性不足,导致心理投射的不足,或者说不过瘾。

对这个观点,我知道马上就会有质疑——

那为什么还会有虚拟偶像引起年轻人的狂热追求呢?为什么虚拟偶像的发展还在蒸蒸日上、越来越多粉丝呢?

原因是在新的Z世代的年轻人群中,出现了“虚拟原住民”

Z世代年轻人从一出生,

就与数字世界的发展同步。

我用“虚拟原住民”来描述他/她们,是因为,年轻人从出生开始,就和互联网的发展同步,从小就主要生活在二次元空间中,对他/她们来说,虚拟的世界更亲切、更熟悉、更能寄托想象力,所以,他/她们可以接受,将自己的性心理投射到虚拟的角色上。

前提是生活方式的不同,只有主要生活在异次元空间的人,才更可能对异次元偶像产生“性”的移情。

这也是为什么,目前走红的虚拟偶像,粉丝以宅男为主,主要是女性角色。这一定和男女生的心理结构差异有关,男性更容易用抽象思维完成性感投射,而女性对性感的感受会更具象化。

这就形成了两个圈层:虚偶圈和饭圈,一个以年轻小宅男为主,一个以女生为主(从年轻女生到姐姐妈妈团都有),两者的人数差距、行动力、狂热程度差别还是相当大的,小宅男们即使很狂热,也很难被社会感知,因为他们的偶像是虚拟的,不会在现实中兴师动众,也不太可能成团行动。

当然,也有不少女生也会粉虚偶,原因是自我投射而非性心理投射,也不会很狂热。

所以,在真实感没有充分解决之前,虚拟偶像全面上位、与真实偶像分庭抗礼是做不到的,即使一个顶流偶像倒下,也不太可能发生向虚拟的大规模转移。

而解决真实感是个非常系统、丰富的大工程:既要有非常逼真的虚拟形象,还要有非常逼真的动作,非常真实感的AI化交流,以及非常逼真、让更多人沉浸其中的场景,以及各种真切的应用。这些都不是现在能马上做到的,我会在后面几章继续讲述。

2 社会的共识因素

目前社会对虚拟人/虚拟偶像的认知,还没有达到足够的社会共识。

在社会化结构上,虚拟化的场景/角色,仍然是边缘性的、非主流的,主要存在于动漫、游戏当中。

即使今天网络已经非常发达、覆盖了人们的生活,但仍然主要是以真实视频+文字+实际化的应用存在,像电影“头号玩家”式的生活方式,还仅仅出现在电影和影视剧中,没有真正出现在生活中。

即使是一个非常动漫化、二次元化的年轻人,也仅仅是将一张“王者荣耀”的成绩单截图发在社交网络上,从而在现实世界中彰显一下自己在虚拟世界的成就。

又或者像“原神”、“第五人格”、“明日方舟”的玩家一样,通过去购买相关的手办、潮玩、衍生品,在现实世界通宵排队去抢购,来打通虚拟与现实世界的联系。

这些都是很浅层次的连接,还不是共融和互通。

次元壁仍然存在

还没有被真正打破和消融

解决这个问题,需要“元宇宙”的一步步来临。

“元宇宙”目前仍然众说纷纭,它既会是一个电影“头号玩家”式的全游戏化沉浸世界,也会是像马化腾所说的“全真互联网”,也会是像拼多多所说的,未来是“COSTCO+迪士尼”,也会和近一年大举发展的NFT息息相关。

下图概括了目前比较公认的、元宇宙的八个标准:身份、朋友(社交)、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。

我认为,“元宇宙”必然是现实和虚拟全面包容在内的,虚拟全面渗入现实,现实也充分虚拟化游戏化。

这远远没有形成社会共识。

前一阵子,有一篇抨击网络游戏的文章引起了极大的震动,当天就让相关的企业市值蒸发了3000亿元。这篇文章将网游斥之为“精神鸦片”和“电子毒品”,引起了很大的担忧。

的确,不少游戏的成瘾是需要控制的,但不能一棒子打掉所有的网络游戏,这样会后患无穷,伤害性更大。

当有人在担心游戏的沉浸性会让人上瘾时,有没有想过,人生即游戏?未来即游戏呢?

因为,未来一定不是去游戏的世界,而是更加游戏化的世界。

如果将现实化的生活、商业、社交进一步与游戏融合,那还需要担心游戏的沉浸与上瘾吗?我们总不可能不对生活上瘾吧?不对事业上瘾吧?不然就成为了厌世主义者了。

在未来元宇宙的架构上,游戏化是不可缺少的底层逻辑。如果我们不让新一代人接触和理解游戏,那更有可能造成的后果是:失去未来的竞争力,这种祸害当然会更大。

如果不让下一代懂游戏,

那他们将会

无法适应未来……

话题说回来,虚拟偶像能够真正和真人偶像分庭抗礼的时代,一定是社会共识达到的时代。

现在时机还没到,需要虚拟与现实融合的、足够强大的网络世界支撑。

现在能做的,就是别把未来的路以卫道士之名堵死了。

3 技术表现力的不足

现在虚拟偶像的表现力,还无法撑起超级偶像需要的强大体验。

最明显的表现是,那些在全球社交网络上大出风头的超级写真虚拟人,往往只有精美的图片,而极少有视频,即使有也只是很短的短片。

原因很简单,现在做超级写真虚拟人(METAHUMAN)的视频,要么还做不到,要么实在是成本太贵了,哪怕只是一条短短的小片子,只要能让METAHUMAN真正动起来,很生动,其成本就已经超过了一条耗资很高的广告片。

可能只有行内人才知道,实际上现在超写真虚拟人的大部分图片,都采用的是“换头术”,即场景和人身都是实拍,然后把头部换成超写真的虚拟3D人模型,然后再经过高成本的渲染来能完成。

而即使如此,这个超写真的虚拟3D人模型的建模,也是成本非常高,对精度和细度以及渲染的要求,也不是轻松能达到的。

另一个实际情况就是:超写真虚拟人的现场直播还不够给力,往往运算不过来,出现卡壳和掉帧是常见的事,做到即时渲染生成的精度也往往不足。

这就造成一个现实情况:凡是能现场直播的虚拟人,往往不够真也不够美;那些足够真又足够美得打动人的虚拟人,就只是图片而已。

目前无法两全。

现在能大规模进行直播应用的虚拟人,还是以二次元的、纸片化的、不够3D精度的虚拟角色为主,只有她们能用相对低的成本,实现频密的、不断的直播。

这些技术上的不足,造成的是艺术表现力的不足,也造成了虚拟人要么主要停留在图片上,要么在直播上相对难以足够精致,出圈效应也不足。

总之,一个足够美、足够动人、足够真实、足够智能互动、还能活蹦乱跳的数字虚拟偶像的全方位体验还没有出现。

但这是能够解决的,数字虚拟人的仿真能力,会以每年不断进行多次迭代的方式前进,并一步步到达。

4 需要平台支持

从表面上看,虚拟人/偶像是一种娱乐。

但本质上,它其实是新的网络应用服务。

所以,如同所有其他网络应用服务,如社交、电商、外卖一样,虚拟人/偶像需要有强大的、专门的平台支持。

一定不要小看平台支持的关键重要性,如果没有,那数字虚拟人最多也就是一组图片、几条短视频、几场直播、一两个天团的演出而已,像现在一样,很难对传统生态产生冲击。

比如说在过去几年,开发虚拟偶像其实真的只是大公司的烧钱游戏,据老小格所知,一个四人二次元偶像天团,就可以在短短两三年内,烧掉一家游戏公司超过五千万的资金,这还只是中型规模。

就以现在相当火热的A-SOUL天团为例,背后就同时有字节跳动、乐华娱乐等实力大厂的高额投入,以及大量费钱费力的技术支持才能做到。

著名二次元虚偶洛天依在前期开发时,就在动捕技术、音乐UGC技术上有巨额的投入,以至于现在虽然知名度很高、出场费也很高,但也仍然没有收回成本。

但如果有强大的平台支持,情况就不一样了。

数字虚拟人就能够持续地成为互联网的基础服务,从购物到娱乐、从教育到新闻、从内容到社交、从现在的网络到元宇宙。

而且最重要的,是实现——平台+众多创意小公司的共赢生态。

即使只是一个小创意团队,只需要创意和设计力量,也能通过平台的支持,解决数字虚拟人的高成本开发问题,这样就能真正让有创意的小公司也能做成大事,做出和运营出超级虚拟人或虚拟偶像。

只有到这个时候,虚拟偶像和虚拟人才能真正全方位产业化,和真人偶像分庭抗礼。

现在正在进入转折点——

虚拟人/偶像产业,会从以大公司为主的运营体系,向大平台+众多小公司的生态改变。

目前在正在做、正在发展的几个大平台,是阿里系的虚拟人购物支持平台;百度的数字明星运营平台,这是已经浮出水面的。

还没有浮出水面的,有腾讯的元宇宙化新游戏平台开发;字节系的虚拟世界项目开发;拼多多的新拼团世界开发;等等。

以及华为及众多智能电子品牌等正在做的数字人平台开发。

让我们拭目以待,IP蛋炒饭还会在后续文章中,充分介绍各种数字虚拟人平台的发展新动向。

最后,老小格再谈谈本文的主题:虚拟偶像能取代真人偶像吗?

从人性的需求看,真人偶像永远有不可取代的价值。

虚拟偶像是否会取代真人偶像,成不成功,都不影响虚拟人是否成为未来主导。

也许这个问题根本不重要……

从未来的发展来看,数字虚拟人有更重要的事情要做——

去和最新最强的技术结合,落实到各种实际的应用上去,发展和完善我们的虚拟+现实生活 ……(这也正是IP蛋炒饭正在研究和做的事,欢迎探讨及合作)

还有一定会发生的可能:

也许所有超级真人偶像,

最后都会被再造成虚拟偶像,

细思极恐……

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